Játék beállításai
Nehézség:
5
Auto
3 perc
5 perc
10 perc
30 perc
Kihívás
Nézőtér
Statisztikák
Beállítások
Szabályok
A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen egy 8x8-as táblán, 16 Fekete és 16 Fehér, összesen 32 bábuval.
A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevû figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani). Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki, hogy amennyiben ismét ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelező megszüntetni, különben veszítünk (Matt).
- Leütjük a sakkot adó bábut!
- Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezőre lépünk, amelyet nem támad ellenséges bábu!
- Közbehúzunk egy másik figurát a támadó bábu és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerûen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezőről!
Háromféleképpen történhet:






Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán. Eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színû vezér is lehetne a táblán! Amennyiben a gyalog elérte az utolsó sort, kötelező a beváltás!
Sáncolás vagy Rosálás:
A király és az egyik bástya együttes lépése. A játék során egyszer tehető meg. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezőt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezőre kerül. A Király oldali sáncolást "rövid", a Vezéroldali sáncolást "hosszú" sáncolásnak hívják!
![]() |
A képen a Király oldali (rövid) sáncolás látható elötte és utána. |
- A király még nem lépett a játszma folyamán!
- Az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán!
- A király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges bábu!
- A sáncolás előtt a király nem áll sakkban, a sáncolással nem kerül sakkba, és a sáncolás közben nem halad át olyan mezőn, amelyet ellenséges bábu támad!
A sáncolás feltételei:
En Passant "Ütés menet közben":
![]() |
Ha a kiindulási mezőjéről kettőt lépő gyalogunkkal (Képen a bal oldali fekete gyalog a 7. sorból az 5. sorba lépett) áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél a gyalogunkat a következő lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna. Lényegéban a kettőt előrelépő gyalog mögé léphet be az ellenfél! |
- A lépésre következő félnek nincs semmilyen lépéslehetősége, a királya azonban nincs sakkban!
- Az ötven lépés szabálya: Ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés!
- Háromszori tükörkép: A táblán háromszor ugyanaz az állás látható!
-
Nincs mattadó erő: Az ütések következtében már egyik félnek sincs megfelelő anyagi ereje, hogy mattot adhasson. Lehetetlen a mattadás akkor, ha a két játékos megmaradt figurakészlete az alábbiak valamelyike:
- 2 Király
- 2 Király és egy Huszár
- 2 Király és egy Futó
- 2 Király és két azonos színen lévő Futó (barátságos vagy ellenséges)
- A játékos gondolkodási ideje lejárt, de az ellenfél nem tudna mattképet beállítani.
Alábbi esetekben:
Mi a célja?
Mindenkinek van egy minősítése (Élő pontszám - Prof. Élő Árpád által kifejlesztett pontszámítási rendszer).
Ennek a besorolásnak az a célja, hogy megpróbálja megmutatni az egyes játékosok képességeit.
A pontszám egy egész szám, melynek minimális értéke 0. Egy ismeretlen játékos kezdő pontszáma 1500.
Számítás:
A következő képletet használjuk:
Rn = Ro + K(W-We)
- Rn: az új pontszám
- Ro: a régi (meccs előtti) pontszám
- K: egy állandó (Régi USCF!):
- 32: 0-2099
- 24: 2100-2399
- 16: 2400 felett
- W: a mérkőzés eredménye:
- vereség = 0
- győzelem = 1
- döntetlen = 0.5
- We: a várható pontszám, a következő képlet alapján:
- We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1)
- dr: a pontszámok különbsége.
A képletből következik, hogy ha a pontszám különbség nagyobb, mint 719 és az erősebb játékos nyer, akkor nem lesz változás a pontszámokban.
-Wikipédia felhasználásával készült-
Információk
© 2017- Kuzmics Tamás - tomitank
A program alatt a saját fejlesztésû "tomitankChess " motor fut.
Ez a világ legerősebb tisztán JavaScript nyelvû sakkmotorja.
Ha úgy érzed, hogy a program CSALT, kérlek olvasd el a SZABÁLYOK menüpontot. Kérdés esetén írj a tanky.hu@gmail.com email címre!
♥ Ha szeretnél támogatni, kérlek írj egy email-t! ♥
Ez a világ legerősebb tisztán JavaScript nyelvû sakkmotorja.
Ha úgy érzed, hogy a program CSALT, kérlek olvasd el a SZABÁLYOK menüpontot. Kérdés esetén írj a tanky.hu@gmail.com email címre!
♥ Ha szeretnél támogatni, kérlek írj egy email-t! ♥
Külön köszönet:
Madai Gábor
Fekete Richárd
Kovács Dániel (Farkas)
Kuzmics-Nagy Barbara Kitti ♥
Valamint a családtagjaimnak!
Madai Gábor
Fekete Richárd
Kovács Dániel (Farkas)
Kuzmics-Nagy Barbara Kitti ♥
Valamint a családtagjaimnak!