A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen egy 8x8-as táblán, 16 Fekete és 16 Fehér, összesen 32 bábuval.
A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevû figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani). Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki, hogy amennyiben ismét ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelező megszüntetni, különben veszítünk (Matt).

    Háromféleképpen történhet:

  • Leütjük a sakkot adó bábut!
  • Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezőre lépünk, amelyet nem támad ellenséges bábu!
  • Közbehúzunk egy másik figurát a támadó bábu és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerûen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezőről!

Király:
A király a játék legfontosabb bábuja, hiszen az egész játék a bemattolására irányul. Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt, vagyis csak a közvetlen szomszédos mezőre, kivéve ha sáncol (Lásd lejebb). Két király nem állhat közvetlen egymás mellett, mert akkor mindkettő sakkban lenne. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni.
Vezér vagy Királynő:
A legerősebb bábu! A vezér mozgása olyan, mintha egyesítettünk volna egy futót egy bástyával, azaz egyenesen vagy átlósan bármely irányban, bármennyi mezőt léphet, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába.
Bástya:
A bástya a második legerősebb bábu a vezér után. Bármennyi mezőt léphet, de csak függőleges és vízszintes irányban, átlósan nem. Kivételes lépése a sáncolás (Lásd lejebb).
Futó:
A futó átlós irányban léphet, bármennyi mezőt, amíg egy másik bábu nem kerül az útjába. A játékosok a játék elején két-két futóval rendelkeznek, melyek közül az egyik csak a sötét, a másik csak a világos mezőkön közlekedik.
Huszár:
A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen jobbra vagy balra két mezőt, majd függőlegesen fel vagy le egyet. Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló báburól” beszélni.
Gyalog:
"A gyalog a játék lelke!" A gyalog kizárólag előre léphet. A kiindulási helyéről mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezőt léphet előre, de a továbbiakban lépésenként mindig csak egy mezőt haladhat előre. Ütni azonban csak jobbra vagy balra átlósan tud (Kivétel az "En Passant" lépés - Lásd lejebb!), szintén csak egy mezőnyi távolságra.
Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán. Eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színû vezér is lehetne a táblán! Amennyiben a gyalog elérte az utolsó sort, kötelező a beváltás!


Sáncolás vagy Rosálás:
A király és az egyik bástya együttes lépése. A játék során egyszer tehető meg. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezőt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezőre kerül. A Király oldali sáncolást "rövid", a Vezéroldali sáncolást "hosszú" sáncolásnak hívják!
A képen a Király oldali (rövid) sáncolás látható elötte és utána.

    A sáncolás feltételei:

  • A király még nem lépett a játszma folyamán!
  • Az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán!
  • A király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges bábu!
  • A sáncolás előtt a király nem áll sakkban, a sáncolással nem kerül sakkba, és a sáncolás közben nem halad át olyan mezőn, amelyet ellenséges bábu támad!
Sáncolással nem lehet sakkból kilépni és sáncolással nem lehet ütni, viszont sánclépéssel sakkot adhatunk az ellenfélnek!

En Passant "Ütés menet közben":
Ha a kiindulási mezőjéről kettőt lépő gyalogunkkal (Képen a bal oldali fekete gyalog a 7. sorból az 5. sorba lépett) áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél a gyalogunkat a következő lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna. Lényegéban a kettőt előrelépő gyalog mögé léphet be az ellenfél!


    Alábbi esetekben:

  • A lépésre következő félnek nincs semmilyen lépéslehetősége, a királya azonban nincs sakkban!
  • Az ötven lépés szabálya: Ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés!
  • Háromszori tükörkép: A táblán háromszor ugyanaz az állás látható!
  • Nincs mattadó erő: Az ütések következtében már egyik félnek sincs megfelelő anyagi ereje, hogy mattot adhasson. Lehetetlen a mattadás akkor, ha a két játékos megmaradt figurakészlete az alábbiak valamelyike:
    • 2 Király
    • 2 Király és egy Huszár
    • 2 Király és egy Futó
    • 2 Király és két azonos színen lévő Futó (barátságos vagy ellenséges)
    • A játékos gondolkodási ideje lejárt, de az ellenfél nem tudna mattképet beállítani.


Mi a célja?
Mindenkinek van egy minősítése (Élő pontszám - Prof. Élő Árpád által kifejlesztett pontszámítási rendszer). Ennek a besorolásnak az a célja, hogy megpróbálja megmutatni az egyes játékosok képességeit. A pontszám egy egész szám, melynek minimális értéke 0. Egy ismeretlen játékos kezdő pontszáma 1500.

Számítás:
A következő képletet használjuk:
Rn = Ro + K(W-We)
  • Rn: az új pontszám
  • Ro: a régi (meccs előtti) pontszám
  • K: egy állandó (Régi USCF!):
    • 32: 0-2099
    • 24: 2100-2399
    • 16: 2400 felett
  • W: a mérkőzés eredménye:
    • vereség = 0
    • győzelem = 1
    • döntetlen = 0.5
  • We: a várható pontszám, a következő képlet alapján:
    • We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1)
  • dr: a pontszámok különbsége.

A képletből következik, hogy ha a pontszám különbség nagyobb, mint 719 és az erősebb játékos nyer, akkor nem lesz változás a pontszámokban.

-Wikipédia felhasználásával készült-
© 2017- Kuzmics Tamás - tomitank
A program alatt a saját fejlesztésû "tomitankChess " motor fut.
Ez a világ legerősebb tisztán JavaScript nyelvû sakkmotorja.

Ha úgy érzed, hogy a program CSALT, kérlek olvasd el a SZABÁLYOK menüpontot. Kérdés esetén írj a tanky.hu@gmail.com email címre!

♥ Ha szeretnél támogatni, kérlek írj egy email-t! ♥
Külön köszönet:
Madai Gábor
Fekete Richárd
Kovács Dániel (Farkas)
Kuzmics-Nagy Barbara Kitti ♥
Valamint a családtagjaimnak!
X